Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne gry)

Ogólne debaty naukowe. Prezentacje nowych technologii (niezwiązanych bezpośrednio z energią odnawialną lub biopaliwami lub innymi tematami opracowanymi w innych podsektorach) forums).
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 06/01/21, 18:04

Ciekawy artykuł na temat tworzenia obecnych gier wideo: https://www.clubic.com/mag/jeux-video/a ... orme-.html

Gry wideo: dlaczego łatki pierwszego dnia stały się normą?

Ta rutyna, dobrze ją znasz. Spiesząc się, by rzucić się na oślep w grę, na którą czekałeś od miesięcy, wydłużasz tempo w nadziei, że jak najszybciej wrócisz do domu i włożysz dysk z zapisem do konsoli. Kiedy nagle twoje nadzieje zostają rozwiane przez pobranie aktualizacji, która czasami może osiągnąć kilkadziesiąt gigabajtów. Patch na jeden dzień. Ponownie.

Ta praktyka stała się niestety normą w branży gier wideo. A fortiori od czasu pojawienia się konsol do gier podłączonych na stałe do Internetu. Ale jeśli ten proces jest stosunkowo bezbolesny dla graczy, którzy mają szczęście być podłączeni do światłowodu, przeraża to mniej zamożnych pod względem połączenia.

Mówiąc bardziej ogólnie, metoda pierwszego patcha rodzi pytania o to, co wydawcy uważają za akceptowalny stan marketingu gry.Kiedy wychodzisz ze sklepu z grą pod pachą, czy nie masz prawa poczekać, aż zostanie ukończona? w optymalnym stanie?

Właśnie tego żałuje większość krytyków tego podejścia. Ale uproszczeniem byłoby uznanie pierwszego dnia łatki za kaprys wybrednych programistów. Równie dobrze możesz to napisać: biorąc pod uwagę komercyjne wyzwania, przed którymi stoi dziś branża gier wideo, po prostu nie da się bez niej obejść.

Lepiej było wcześniej?

Aby zrozumieć, jak to się stało, że musimy dzisiaj pobierać tak duże łaty, musisz oczywiście spojrzeć w lusterko wsteczne.

Nierzadko zdarza się, że niektórzy ludzie są zaskoczeni, że gry wydane 20 lub 30 lat temu nie wymagały tego rodzaju procesu, kiedy zostały wydane. Wystarczyło włożyć płytę CD-ROM do napędu i pozwolić, by zadziałała magia. Ale jest kilka rzeczy, o których należy pamiętać, aby upewnić się, że porównujemy rzeczy, które można porównać.

Po pierwsze, gry wideo z ubiegłego wieku były nieskończenie mniej złożone niż obecnie. Technologia 3D pojawiła się na scenie dopiero w połowie lat 90. i nawet tak ambitna technicznie gra, jak The Elder Scrolls: Morrowind — z obszarem gry o powierzchni 24 km2 — ważyła zaledwie mały gigabajt na dyskach twardych. wydany w 2002 roku).

Następnie mówimy o czasach (początek lat 2000), kiedy tylko 361 milionów ludzi miało dostęp do Internetu. Dostęp, którego ograniczenia dobrze pamiętają najstarsi. Gracze wtedy, nieskończenie mniej liczni niż dzisiaj, niekoniecznie należą do szczęściarzy. Deweloperzy nie mają zatem wyboru i muszą dostarczyć „doskonałą” grę; wolne od błędów i do których nie należy nic dodawać a posteriori.

Na koniec należy zdać sobie sprawę, że w tamtym czasie branża gier wideo nie ważyła tyle, co dzisiaj. W 2000 roku światowy rynek reprezentował niecałe 40 miliardów dolarów, w porównaniu do 179,7 miliardów dolarów w 2020 roku. Nie trzeba dodawać, że wtedy stawka finansowa była niższa. Pamiętaj, że gry wideo są obecnie najbardziej lukratywnym przemysłem kulturalnym na świecie.

A temu statusowi towarzyszy oczywiście pewna presja ze strony inwestorów, dla których zrobienie dobrej gry jest mniej ważne niż wpisanie jej w określony kalendarz finansowy.

Projektowanie gry wideo to zawsze hazard

To nie niezależni programiści będą nam tutaj zaprzeczać: projektowanie gry wideo to hazard. Niezależnie od tego, czy nazywasz się Eric Barone i przez pięć lat kierujesz swoją energię na tworzenie Stardew Valley ze swoich oszczędności, czy też Microsoft, który jest gotów wrzucić prawie 500 milionów dolarów, aby zapewnić Halo odpowiednią kontynuację na konsole nowej generacji.

W tym drugim przypadku stawka jest być może jeszcze większa. Powód ? Im większa liczba osób zaangażowanych w projekt, tym większe konsekwencje ewentualnego niepowodzenia.

I możemy mieć głębokie kieszenie, budżet przeznaczony na grę wideo nie jest elastyczny do woli. Prędzej czy później producentom i inwestorom trzeba będzie zagwarantować zwrot z inwestycji. I niestety zdarza się, że ekonomicznie bardziej opłaca im się pchać do wyjścia grę, która nie jest skończona, niż opóźniać jej wprowadzenie na rynek.

Bo przełożenie wyjazdu też nie jest trywialne. Oznacza to wypłatę wynagrodzeń w dłuższym okresie, pokrycie nadgodzin, a nawet zwiększenie kosztów marketingu. Również dla niektórych studiów (każdy scenariusz jest oczywiście inny) dylematem może być wydanie niedokończonej gry, ale generującej przychody, lub opóźnienie premiery gry i tym samym utrata zaufania inwestorów.

Słynny etap certyfikacji

Być może zastanawiasz się, co to wszystko ma wspólnego z kiszoną kapustą. Musieliśmy jednak przez to przejść, aby dać wam ogólny obraz, który, jak zobaczycie, nabierze kształtu w ciągu kilku chwil.

Nie umknie wam fakt, że od ponad 10 lat rzadko zdarzają się tytuły wydawane tylko na jedną platformę. Jeszcze rzadsze są te, które są dostępne tylko na PC. Trzeba powiedzieć, że bez potencjalnego rynku liczącego ponad 200 milionów dusz byłoby to co najmniej odważne. Problem polega na tym, że nie wystarczy założyć 31-tkę, z ustami na sercu zapukać do pocieszyciela i zgłosić mu chęć rozpowszechnienia swojej gry na jego maszynie.

Aby gra mogła zostać wydana na konsole, musi najpierw przejść etap certyfikacji. Krok, który po zatwierdzeniu najczęściej daje zielone światło dla tłoczenia słynnej „złotej” wersji gry – takiej, która jest gotowa do wypalenia na Blu-ray i wprowadzenia na rynek.

Jednak gracze mają wiele błędnych przekonań na temat certyfikacji. A fortiori od czasu studium przypadku Cyberpunk 2077, którego wersje na PS4 i Xbox One są ledwo grywalne. Certyfikacji nie należy mylić z zapewnianiem jakości (QA). Dział kontroli jakości w studiu gier wideo dokładnie sprawdza grę pod kątem błędów lub usterek, a następnie przekazuje informację programistom, aby została naprawiona. Certyfikacja, jak zobaczymy, ma z tym niewiele wspólnego.

Ten krok należy traktować jako egzamin. Gra jest przedstawiana producentom konsol w stanie, który wydawca uzna za „ostateczny”, aw każdym razie wystarczająco poprawny, aby mogła być sprzedawana, i musi on spełniać punkt po punkcie specyfikacje określone przez Sony, Microsoft i Nintendo. Specyfikacja, której wymagania różnią się w zależności od producenta – na przykład Microsoft chce, abyś miał dostęp do menu Xbox z dowolnego ekranu gry; Nintendo nie zezwala na umieszczanie w napisach niektórych przekleństw.

Podsumowując:

Wypełnij skomplikowany formularz i dołącz do kolejki
Po uzyskaniu daty przygotuj build gry, który można uznać nie tylko za rynkowy, ale także uwzględniający specyficzne wymagania każdego producenta
Trzymajcie kciuki, żeby certyfikat został przyznany. Ponieważ w przeciwnym razie będziesz musiał rozpocząć cały proces od nowa, gdy gra wróci na właściwe tory. W tym czekanie na swoją kolejkę w kolejce, zanim będziesz mógł przesłać swoją grę do budowniczego.

W fascynującym artykule szczegółowo opisującym proces certyfikacji gier, programista Rami Ismail (Nuclear Throne) zaprasza nas do wizualizacji „certyfikatu”, jak go nazywa, jako „gigantycznej księgi pól wyboru”.

Jest ich nie tylko bardzo dużo, ale mogą się różnić w zależności od kraju, w którym gra ma zostać uruchomiona. „Niektóre są bardzo rozsądne (np. gra nie powinna się zawieszać), inne rozsądne (jeśli pozostaniesz w głównym menu gry przez 24 godziny, czy gra nadal działa?), a jeszcze inne mogą wydawać się nieprzyzwoite (jeśli szybko podłączysz i odłącz kontroler, czy gra wie, co robić?)”, wyjaśnia deweloper z humorem zabarwionym doświadczeniem.

Po przeczytaniu tych kilku przykładów zrozumiesz: proces certyfikacji nie jest właściwym testem gry. Można to z grubsza podsumować jako zbiór warunków technicznych, które musi spełnić gra, aby mogła zostać uruchomiona na konsoli. Najważniejszym z nich jest oczywiście nie zepsucie wspomnianej konsoli. Należy jednak pamiętać, że certyfikacja dotyczy tylko konsolowych wersji gry, a Steam, GOG, Humble i inne Epic Games pozostawiają wydawcy pełną odpowiedzialność za to, co publikują w swoich sklepach internetowych.

Jest to proces określany jako bardzo biurokratyczny. Treść gry nigdy nie jest kwestionowana. Ponadto, biorąc pod uwagę czas oczekiwania, który może się wydłużyć, zanim będzie można faktycznie przesłać grę do certyfikacji, wydawcy nie wahają się wysyłać kompilacji bardzo wcześnie, aby mieć czas na dostosowanie się do standardu przed datą premiery gry. ponownie, w szczególności uzyskała swój „złoty” certyfikat w październiku ubiegłego roku. To nieco ponad dwa miesiące, zanim trafi na półki.

Jednak Rami Ismail mówi nam, że z powodu tych wszystkich opóźnień w certyfikacji, które należy wziąć pod uwagę, „kompilacja„ złota ”datowana jest na około 1 do 3 miesięcy przed wydaniem gry”. Dobrze czytacie: w przypadku gry studia CD Projekt RED wersja oficjalnie potwierdzona przez Sony i Microsoft mogła więc pochodzić z końca lata.

O smutnej konieczności łatek pierwszego dnia

Ta wersja jest tą, którą odkryli gracze konsolowi, jeśli nie podłączyli swojego PlayStation lub Xboksa do Internetu, a tym samym uniemożliwili pobranie dziennej łatki większej niż 40 GB. Jest to również ta, do której dziennikarze mieli prawo objąć embargo podczas ich testu, zanim słynna łatka została im dostarczona z wyprzedzeniem.

W menu ? Mnóstwo błędów, optymalizacja truskawek i wszędzie wibratory. Dobry.

Wszystko po to, by stwierdzić, że od momentu zgłoszenia gry do certyfikacji do chwili, gdy faktycznie pojawia się na półkach sklepowych, widać, że deweloperzy nadal ciężko pracują nad dopracowaniem swojego egzemplarza. Tak wiele zmian skompilowanych w łatkę, która w zależności od skali zadania może osiągnąć określoną wagę.

Najbardziej irytujący w historii? Łatki muszą również przejść przez pole certyfikacji, zanim otrzymają zielone światło od producentów konsoli i zostaną wdrożone. To wyjaśnia w szczególności, dlaczego niektóre łatki wychodzą szybciej na PC niż na komputerach domowych.

Sytuacja równie irytująca dla graczy, jak frustrująca dla programistów, którzy przez lata truli się krwią i wodą, aby ożywić swoją grę.

Patche pierwszego dnia byłyby wtedy tylko symptomem branży, której apetyt tylko rośnie, zapominając przelotnie o dokładnym czasie tworzenia gry.rodzaj mechanizmów i wszystkie narzucane przez nie terminy, które zachęcają niektóre studia do ćwiczeń crunch, o którym szczegółowo rozmawialiśmy w dedykowanym pliku.
0 x
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 26/01/21, 17:34

Brainstrom już w drodze!!



Brainstrom to jest to, a raczej to było to...



Jeśli jakiś film zasługuje na remake, to właśnie on!

Jest w nim leżący rower :)
0 x
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 13/05/21, 11:47

Sztuczna inteligencja przekształca (w czasie rzeczywistym?) renderowanie gier wideo… aplikacji w GTA 5…

Mówią, że jest bardziej realistyczny, ale mniej piękny...



Nie wszystko zrozumiałem : Mrgreen:
0 x
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 16/07/22, 16:40

Wiem o tym od dawna... nie ma potrzeby przeprowadzania randomizowanych badań z podwójnie ślepą próbą...

Gry wideo poprawiłyby zdolność i szybkość podejmowania decyzji

(...)

Dzięki głębszej analizie mózgu zwykłych graczy, wcześniejsze badania obciążają w szczególności gry wojenne, które byłyby odpowiedzialne za atrofię niektórych regionów, takich jak hipokamp (odpowiedzialny za pamięć i koordynację przestrzenną). W tym badaniu naukowcy wykryliby spadek istoty szarej u „dużych graczy”.

Kiedy rzeczywiście gramy w wojnę, mamy tendencję do bardziej zabiegania o prążkowie, aby nabyć dobrego refleksu. Jednakże, ponieważ hipokamp jest mniej używany i mniej stymulowany, może z czasem ulec atrofii. Według naukowców wyniki te pokazują, że w dłuższej perspektywie gry wideo mogą powodować poważne lub umiarkowane choroby psychiczne, takie jak schizofrenia czy depresja.

Jednak inne badania wykazały również, że gry wideo byłyby korzystne dla systemów poznawczych związanych z uwagą wzrokową i pamięcią krótkotrwałą. W nowym badaniu, prowadzonym przez Georgia State University, wykorzystano funkcjonalny MRI do obserwacji wpływu gier wideo na aktywność mózgu podczas podejmowania decyzji.

Ponieważ granie w gry wideo wymaga szybkiej analizy napływających informacji sensorycznych oraz wielokrotnego podejmowania precyzyjnych i szybkich decyzji, ciekawa jest możliwość obserwowania aktywności mózgu na żywo w tych właśnie momentach.

„Przeważająca większość naszych młodych ludzi gra w gry wideo przez ponad trzy godziny tygodniowo, ale korzystny wpływ na zdolności decyzyjne i mózg nie jest dokładnie znany” – mówi Mukesh Dhamala, główny autor badania i profesor nadzwyczajny. w Instytucie Neuronauki Uniwersytetu Georgia.

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

Dowód, że "szybko" zwolniłem ABC, dobra decyzja! : Mrgreen:
0 x
Avatar de l'utilisateur
Macro
Econologue ekspertem
Econologue ekspertem
Wiadomości: 6528
Rejestracja: 04/12/08, 14:34
x 1643

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Macro » 17/07/22, 11:28

Christophe napisał:Wiem o tym od dawna... nie ma potrzeby przeprowadzania randomizowanych badań z podwójnie ślepą próbą...

Gry wideo poprawiłyby zdolność i szybkość podejmowania decyzji

(...)

Dzięki głębszej analizie mózgu zwykłych graczy, wcześniejsze badania obciążają w szczególności gry wojenne, które byłyby odpowiedzialne za atrofię niektórych regionów, takich jak hipokamp (odpowiedzialny za pamięć i koordynację przestrzenną). W tym badaniu naukowcy wykryliby spadek istoty szarej u „dużych graczy”.

Kiedy rzeczywiście gramy w wojnę, mamy tendencję do bardziej zabiegania o prążkowie, aby nabyć dobrego refleksu. Jednakże, ponieważ hipokamp jest mniej używany i mniej stymulowany, może z czasem ulec atrofii. Według naukowców wyniki te pokazują, że w dłuższej perspektywie gry wideo mogą powodować poważne lub umiarkowane choroby psychiczne, takie jak schizofrenia czy depresja.

Jednak inne badania wykazały również, że gry wideo byłyby korzystne dla systemów poznawczych związanych z uwagą wzrokową i pamięcią krótkotrwałą. W nowym badaniu, prowadzonym przez Georgia State University, wykorzystano funkcjonalny MRI do obserwacji wpływu gier wideo na aktywność mózgu podczas podejmowania decyzji.

Ponieważ granie w gry wideo wymaga szybkiej analizy napływających informacji sensorycznych oraz wielokrotnego podejmowania precyzyjnych i szybkich decyzji, ciekawa jest możliwość obserwowania aktywności mózgu na żywo w tych właśnie momentach.

„Przeważająca większość naszych młodych ludzi gra w gry wideo przez ponad trzy godziny tygodniowo, ale korzystny wpływ na zdolności decyzyjne i mózg nie jest dokładnie znany” – mówi Mukesh Dhamala, główny autor badania i profesor nadzwyczajny. w Instytucie Neuronauki Uniwersytetu Georgia.

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

Dowód, że "szybko" zwolniłem ABC, dobra decyzja! : Mrgreen:


Cholera... Ile by to zajęło, gdybyś nie był zwykłym graczem? : Mrgreen:
0 x
Jedyne bezpieczne w przyszłości sprawa. To, że może istnieć prawdopodobieństwo, że jest on zgodny z naszymi oczekiwaniami ...
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 17/07/22, 14:19

Tak, przyznaję !! Ale mam wymówkę, spędzam więcej czasu "bawiąc się" z tobą w tym forum tylko w grach : Mrgreen:
0 x
Avatar de l'utilisateur
Macro
Econologue ekspertem
Econologue ekspertem
Wiadomości: 6528
Rejestracja: 04/12/08, 14:34
x 1643

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Macro » 17/07/22, 15:53

Wymówka nie do zaakceptowania… przy poziomie umiejętności graczy w tym forum...Powinieneś być bardzo dobrym spustem i zabić Lucky Luke'a, zanim jeszcze wyciągnie ...
0 x
Jedyne bezpieczne w przyszłości sprawa. To, że może istnieć prawdopodobieństwo, że jest on zgodny z naszymi oczekiwaniami ...
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 17/07/22, 16:08

Kim jest Lucky Luke? : Mrgreen:

Znam jednak księcia Nukema...
0 x
Christophe
moderator
moderator
Wiadomości: 79368
Rejestracja: 10/02/03, 14:06
Lokalizacja: planeta Serre
x 11060

Re: Terapia psychologiczna poprzez gry wideo (nie tylko poważne)




przez Christophe » 21/04/23, 09:09

Umieściłem to tam… to nie jest zawodowiec, to następna generacja gier wideo… teraz połącz tę grafikę z ChatGPT lub inną, a matryca (przynajmniej sensoryczna) nie będzie bardzo daleko… . :zaszokować: :zaszokować: :zaszokować:

Unrecord to gra wideo FPS z kamerą bodycam, opracowywana we francuskim studiu DRAMA, które właśnie zaprezentowało pierwsze obrazy z rozgrywki na YouTube. Patrząc na zwiastun, można by uwierzyć w interaktywny film, do tego stopnia, że ​​obrazy wydają się prawdziwe.

1 x

 


  • Podobne tematy
    odpowiedzi
    widoki
    Ostatni post

Powrót do "Staszica"

Kto jest online?

Użytkownicy przeglądający to forum : Brak zarejestrowanych użytkowników i gości 134